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venerdì 5 ottobre 2012

Transmedia Storytelling: "Just for the 1% that matters" - Manifesto #14



Facciamo finta di non aver mai sentito parlare del Transmedia Storytelling. Ok, è difficile, visto che tutti ne parlano (in un modo o nell'altro). Facciamo finta allora di non sapere esattamente cosa sia questo Transmedia Storytelling.

Immaginiamo di volerlo capire, e di chiedere a qualcuno "ce l'hai un bell'esempio che capirebbe anche mia nonna?". Ecco: trovare un bell'esempio che renda l'idea di cosa sia esattamente il Transmedia Storytelling è ardua impresa. Anche per chi effettivamente un'idea già ce l'ha.

La campagna per il lancio della serie TV Hunted però ci va molto, molto vicino...

Potete andare a leggere il racconto di chi ha avuto la fortuna di viverla in prima persona: "But, how?" e ARGNet.

Per chi invece non vive a portata di postino di sua Maestà (o della Grande Mela), e per chi ha fretta, ecco il mio rapido resoconto in terza persona.


Un manifesto per strada, in Wall Street, mostra un claim che non può non attirare l'attenzione, e il link a un sito aziendale: byzantiumsecurity.com
Sul sito si trova un video di reclutamento della Byzantium Security (che scopriamo essere una società di sicurezza) e il rimando a un test preliminare di valutazione psico-attitudinale online 

Il test... beh, almeno questo vi consiglio di provarlo ;) byzantiumtests.com
Dopo la compilazione del test, viene recapitato un pacco misterioso...

... che contiene una lettera e una scatoletta di legno...


... proprio una strana scatoletta...

... con dentro una chiavetta USB, contenente un file .zip criptato.

La password di accesso la si ricaverà pure da qualche parte, in qualche modo...

La ricompensa? Una raccolta di materiali top-secret che anticipano le vicende della serie, e un video 

C'è poco da dire.
Fantastico!


Fantastico per la creatività, la cura e la qualità di tutte le componenti: dal livello di evoluzione del test online (qualcuno ha giocato ad Assassin's Creed di recente?) alla verosimiglianza delle affissioni.

Il lancio di una serie TV che:
  • parte dalle affissioni per strada come primo link fisico per scaraventare il lettore, dal mondo reale, dritto al centro del mondo narrativo (come candidato a un posto di lavoro nella Byzantium, la corporation per la quale la protagonista di Hunted lavorava, prima di diventare il nemico pubblico numero uno)
  • inizia a farti vivere sulla tua pelle il conflitto, e immedesimare nel cuore della storia (potrebbe essere: crisi profonda VS bisogno di sicurezza VS individuo VS bisogno di libertà VS controllo VS corporations ...)
  • ti incolla allo schermo mandandoti in trance narrativa prima ancora che il primo episodio venga trasmesso
  • per portare luoghi, temi e personaggi della serie direttamente nel tuo mondo reale, lasciando anche un bel margine di ambiguità sulla loro reale esistenza (vedi chi ha creduto che le affissioni fossero vere, ed ha attribuito loro un preciso significato politico-sociale)



Fantastico anche per l'essenzialità ed efficacia del pacco misterioso, alla lettera allegata (con la piega che lascia fuori a regola d'arte l'incipit fizionale, e nasconde a una prima occhiata la parte "istituzionale" che spiega della serie TV).

E per il livello di consapevolezza di chi ha tradotto il famoso "nuovo paradigma" alla perfezione (mettendo a segno un bel po' di punti sul mio tabellone, tra criteri standard e mie personali convinzioni):
  • accessi multipli all'esperienza di un'unica storyline (diffondibilità, scavabilità, continuità)
  • sviluppo su ciascun media in coerenza con le sue caratteristiche e potenzialità (molteplicità)
  • immersione del lettore nel racconto ed estraibilità dello stesso nel momento dell'emersione
  • comprensione additiva per ogni ulteriore frammento di esperienza vissuto (la ragion d'essere della serialità)
  • pluralità di punti di vista (soggettività)
  • chiamata all'azione per il lettore (performance)
  • creazione di microversi narrativi diversificati e unici, all'interno di un unico metaverso (o come la direi io: micro-biomi narrativi che convivono in un unico macro-bioma) (worldbuilding)
Potremmo chiederci: ma effettivamente in quanti potranno/vorranno buttarsi in questa esperienza?

A quante persone, nel pubblico generalista della TV, può essere rivolta questa forma spinta di Transmedia Storytelling?

Probabilmente a pochi. Molto pochi.
Ma, forse, sono proprio quei pochi l'1% che conta...

Ancora una volta, c'è poco da dire.
Fantastico!


PS:
Che cos'è un bioma narrativo?
Magari di questo vi scriverò la prossima volta...

mercoledì 21 settembre 2011

Trauma - indefinito racconto digitale

TRAUMA: Title Screen
Al giorno d'oggi si capita ovunque in modo casuale e io, per caso, sono finito in uno sconnesso mondo-specchio digitale.

Trauma è l'esperienza digitale di un piccolo metaverso narrativo (in altro modo non saprei definirla). Densa e opaca. Straniante, ma intuitiva - ed empatica.

Difficile definirla "gioco", vista la scarsa carica performativa. E' più una macchina-racconto, un artefatto da evocazione. L'importante non sono le mie azioni, ma il racconto che attivano. E le emozioni in cui mi immergo.

TRAUMA: Under the BridgeTRAUMA: Autobahn PlanetTRAUMA: Ghost

mercoledì 10 novembre 2010

Il protagonista sei tu (ma noi siamo tutto il resto): il prodotto diventa set narrativo - Manifesto #10

Aspetta un attimo... perché un'azienda di design mi regala un set le mie riprese?

Redesign Life - il Set

Storia di un dramma esistenziale...

Sono un'azienda.
Sono io che produco. Sono io che parlo, e i consumatori devono stare a sentirmi. Le cose sono sempre andate così, e così devono continuare ad andare.

Ma un giorno le cose cambiano, i consumatori dicono e fanno un po' quello che gli pare - e quello che dicono o fanno non c'entra niente con quello che dico e faccio io.

Se nell'esperienza di consumo il protagonista è il consumatore, a me azienda che parte spetta? Quella dell'aiutante? Della spalla? Devo fare da comparsa?

Aspetta che ho un'idea... Non posso dire al consumatore cosa deve fare, e la comparsa non se la ricorda nessuno. Cosa ci ricordiamo subito di una storia oltre al protagonista e all'azione? Cosa influisce e determina l'azione, pur senza agire in prima persona?

Il set!

La scena - il setting narrativo dell'azione - devo essere IO.

Non ho bisogno di imporre niente a nessuno: mi basta essere lì, offrirmi (meglio: regalarmi), e tutte le mie scelte, i miei messaggi, le mie decisioni, ... tutto ciò che voglio sarà evidente e necessario come girare il polso per svitare un tappo!

martedì 12 ottobre 2010

Raccontare, emozionare, coinvolgere - Manifesto #9



Il video raggiunge i 2:58 e io sono completamente perso.
O preso, se preferite...

E' il miracolo di una bella storia. Quello che, chiuso il libro, ti fa venire voglia di prendere, alzarti e fare qualcosa. Condividere la mia esperienza con qualcuno, per esempio. O trovare un modo per portare l'emozione di questo racconto fuori dal margine dello schermo, portarla nel mio mondo.

Non ho ancora voglia di capire cosa ci sia dietro al miracolo.

Vivere una bella storia è come amare: i perché sono superflui.

Allora mi godo un altro po' d'emozione e lascio a voi il resto...
... per qualche tempo.

sabato 4 settembre 2010

Che cos'è un sito web? - Manifesto#7

Il punto di partenza è l'interessante riflessione di Andreas Voigt: Un sito web non è un oggetto - Innovando

Sintetizzando e semplificando Andreas pone l'accento sulla natura non-oggettuale del sito web, definendo il sito come luogo (possibilmente attraente) in cui delle persone interagiscono con oggetti customizzati.

Ma cosa rende questo luogo - il sito - attraente per i visitatori?
Le funzioni che gli oggetti customizzati assolvono?

La progettazione prevede certamente la scelta degli oggetti con i quali il visitatore andrà ad interagire. Ma quale sarà il criterio di scelta? Che cosa darà un senso alla raccolta di oggetti e al luogo che li dovrà ospitare?

Ciò che progettiamo quando realizziamo un sito web (o un qualsiasi altro atto-prodotto comunicativo) è un'esperienza. La chiave per coinvolgere le persone, rendere il nostro sito attraente e raggiungere gli scopi che sono alla base del nostro atto comunicativo è pensare a come costruire assieme al visitatore un'esperienza significativa.

Perché l'esperienza è un racconto, e il racconto è una sequenza che costruisce e assegna un senso a immagini, parole, odori, sentimenti, ... In una parola a ciò che viviamo.
Il senso è la colonna portante: tolto quello il resto non sta in piedi.

Che cos'è allora un sito web?

Un sito web è un'esperienza nella quale delle persone interagiscono, tra loro e con degli oggetti, allo scopo di costruire senso.

Vi torna?